Kamis, 18 Juni 2015

Sinopsis Game COC MATCHES dengan Strawberry Prolog

Permainan COC MATCHES ini dibuat dengan tujuan untuk memenuhi ketentuan pengambilan nilai praktikum pengantar kecerdasan buatan, laboratorium teknik informatika. Permainan ini dibuat dengan mengaplikasikan bahasa pemrograman kecerdasan buatan strawberry prolog.
Pada saat memulai permainan coc matches ini, akan muncul tampilan loading pada window pertama. Kemudian akan masuk ke window kedua yaitu menu utama, dimana pada jendela ini tersedia beberapa button yang memiliki fungsi tersendiri. Pertama button start untuk memulai permainan, yang kedua how to play untuk mengetahui bagaimana cara bermain coc matches, yang ketiga button about untuk mengetahui profil pengedit game, dan yang terakhir button exit untuk keluar dari window.
Jika kita memilih button start maka akan muncul window utama yaitu window game coc matches. Pada tahap selanjutnya kita dapat memilih level yang kita inginkan terlebih dahulu setelah itu kita dapat bermain coc matches game. Dengan menentukan banyaknya buah yang ingin dihilangkan, kemudian klik pada buah bagian bawah dari jumlah buah yang ingin dihilangkan. Aturan dari permainan ini sangatlah sederhana, yaitu dengan mengambil jumlah buah secara bebas dan bergantian antara pemain dengan computer dengan syarat pemain yang tidak mengambil buah yang terakhirlah yang dinyatakan sebagai pemenangnya.

Tampilan jendela awal (loading) permainan coc matches game:
 
Gambar 1
Tampilan menu utama permainan coc matches game:
Gambar 2

Tampilan jendela permainan coc matches game:
Gambar 3

SHAPE
Bentuk (Posisi) dari level Easy :
Gambar 4

Bentuk (Posisi) dari level Medium :
Gambar 5
Bentuk (Posisi) dari level Hard :
Gambar 6


Kamis, 16 April 2015

Cara Buat Game Pacman Menggunakan Game Maker 8.0

kalian pasti tau dong pacman, siapa sih yang tidak tau game pacman, game klasik yang udah dimainkan milyaran orang didunia pada zaman dulu, dan sekarang adanya di Nintendo-Nintendo. langsung aja karena tutorial ini akan jadi Panjang.

1.Buka game maker, kemudian masukan satu persatu strips pacman yang telah kamu download kedalam folder sprites [ sprite ---) create sprite], lihat gambar dibawah ini, dengan ketentuan nama seperti dibawah ini:

2. Membuat Object
Klik kanan folder object, kemudian klik Create Object.
- Masukan nama obj_pacman untuk menamai objek tersebut.
- Buatlah sebuah Event baru yaitu Create Event, kemudian buat Execute code dan masukan script dibawah ini:

//settingan awal//gunakan sprite "spr_stand" sebagai sprite awal objek ini ( ingat ini untuk create event)sprite_index=spr_standimage_speed=0.6 //set speed animasi objek ini sebesar 0.6 

- Setelah itu, buatlah sebuah Event baru lagi yaitu “Step Event”, dan seperti biasa buat sebuah execute code, kemudian masukan script dibawah ini:

//pacman bergerak ke kanan
if keyboard_check(vk_right) and place_snapped(32,32) //jika tombol panah kanan ditekan dan pacman berada di grid 32x32
{ //maka
sprite_index=spr_right //ganti sprite menjadi spr_right
motion_set(0,4) //set speed dengan arah kekanan sebesar 4
}
if keyboard_check(vk_left) and place_snapped(32,32)
{
sprite_index=spr_left
motion_set(180,4)
}
if keyboard_check(vk_up) and place_snapped(32,32)
{
sprite_index=spr_up
motion_set(90,4)
}
if keyboard_check(vk_down) and place_snapped(32,32)
{
sprite_index=spr_down
motion_set(270,4)
}

3.  Membuat Room
- klik Create room, pada setting room masukan nilai masing-masing 480 pada kolom Width dan Height. 
 
- Beri nama room tersebut dengan nama stage1, dan aktifkan fungsi grid (garis-garis) dengan nilai SnapX dan SnapY =32, agar objek tersebut pas pada grid yang kita inginkan, kemudian tempatkan “obj_pacman” dimanapun kamu suka.

4. Membuat Stage
- Buatlah sebuah sprite baru dengan ukuran 32x32 ( sudah tersedia dalam file rar ):
- Berilah nama sprite tersebut dengan nama”spr_tembok”.
- Urusan mengenai sprite telah selesai, sekarang saatnya membuat objek.
- Klik folder Object ---) Create Object, kemudian beri nama objek tersebut dengan nama obj_tembok.
- Centang opsi solid ( fungsinya agar karakter pacman tidak bisa menembus objek solid ini ), dan ubah nilai depth menjadi 10 ( kedalaman object), kemudian klik Ok.
- Sekarang pindah ke “obj_pacman”, klik kanan obj_pacman ---) pilih properties.
- Buatlah sebuah Event baru yaitu “Collision” dan pilih obj_tembok sebagai objeknya.
- Buatlah sebuah execute code di Event Collision, kemudian masukan script dibawah ini pada execute code tersebut: 
sprite_index=spr_stand //ubah sprite menjadi spr_standspeed=0 //set speed menjadi 0 
- Klik Tanda ceklis warna hijau, kemudian klik Ok.
- Sekarang pindah ke folder room, klik kanan room stage1 ---) pilih properties.
- Tempatkan obj_tembok dimanapun kamu suka, tetapi ingat nilai SnapX dan SnapY harus 32, agar desain stagenya menjadi rapih.

5. Membuat Musuh PACMAN ( GHOST )

Buat atau download sprite musuh.png pacman dibawah ini ( klik kanan ---) save as ) sebagai contoh:
- Masukan sprite itu dengan metode ( edit sprite ---) create from strip ), kemudian beri nama sprite tersebut dengan nama spr_musuh, lalu jangan lupa buat mask dengan mode bounding boxnya full image dengan shape rectangle.
- Sekarang meluncur ke folder Object, klik kanan folder object ---) kemudian pilih create object.
- Beri nama object tersebut dengan nama “obj_musuh” dan gunakan sprite spr_musuh sebagai sprite objek tersebut.

- Sekarang buat Event baru yaitu create dan buat pula execute codenya , lalu masukan script dibawah ini: 
 sprite_index=spr_musuh //set default awal
image_index=random(4) //acak sub image awal dengan kemungkinan 1:4
image_speed=0 //set kecepatan image sebesar 0

//set default move dengan kecepatan 4 dengan beberapa pilihan yaitu:

motion_set(choose(0,90,180,270),4)
//90 =atas
//0 = kanan
//270 = bawah
//180 = kiri
Sekarang buat event baru yaitu Event Collision dan pilih obj_tembok sebagai objek collisionnya ---) kemudian buat execute code dan masukan script dibawah ini:
hspeed=-hspeed //sama dengan reverse horizontal.
vspeed=-vspeed //sama dengan reverse vertical. 
klik tanda ceklis warna hijau, kemudian klik tombol Ok
- Kemudian meluncur ke folder room, seperti biasa klik room stage1 ---) pilih properties.
- Tempatkan obj_musuh dimanapun kamu suka.
6. Membuat AI ( Artifical Inteligence ) atau Kecerdasan Buatan Untuk si musuh.
 Caranya : 
- Klik folder scripts ---) kemudian pilih create script ---) beri nama script tersebut dengan nama “scr_ai_musuh”.
- Masukan script di bawah ini pada scr_ai_musuh: 
{
if (hspeed == 0) //jika horzontal speed equivalent sama dengan 0
{ //maka
//jika nilai random kurang dari 1 dan tidak ada objek di titik koordinat x-4 dan objek musuh
if (random(3)<1 and place_free(x-4,y))
{ //maka
hspeed = -4; //set speed sebesar 4 dengan arah ke kiri
vspeed = 0; //set vspeed =0
}
if (random(3)<1 and place_free(x+4,y))
{ hspeed = 4; vspeed = 0;}
}
else
{
if (random(3)<1 and place_free(x,y-4))
{ hspeed = 0; vspeed = -4;}
if (random(3)<1 and place_free(x,y+4))
{ hspeed = 0; vspeed = 4;}
}
}
/*catatan:
Bila hspeed positif: arah ke kanan
Bila hspeed negatif: arah ke kiri
Bila vspeed positif: arah ke bawah
Bila vspeed negatif: arah ke bawah
*/ 
- Klik tanda ceklis berwarna hijau.

- Sekarang pindah ke folder object, klik kanan obj_musuh ---) pilih properties.

- Buatlah sebuah Event baru yaitu : Step Event, kemudian buat execute code dan masukan script dibawah ini:
if place_snapped(32,32) //jika objek musuh ada di grid 32x32
{
scr_ai_musuh() //jalankan script scr_ai_musuh
- Sekarang pindah ke Event Collision yang telah kamu buat sebelumnya ( collision dengan obj_tembok), klik kanan execute code tersebut.

- Tambahkan script di bawah ini dibawah script yang sebelumnya sudah ada:
scr_ai_musuh() //jalankan script scr_ai_musuh 
Dan Klik Ok.
Nah Kemudian Kalian Bisa Mempelajari Sendiri Tentang :
1. Penambahan objek baru seperti dot dan item lainnya.
2. Deteksi collision antara pacman dengan objek musuh.
3. Penambahan sound, yang sudah kamu download sebelumnya
4. Penambahan obj_ketakutan agar pada saat pacman memakan dot yang besar musuh menjadi ketakutan.
5. Jika dot di suatu stage habis, maka pacman dinyatakan menang.
6. Set nyawa standar menjadi 3.
7. Perhatikan depth (kedalaman objek) setiap objek.
8. obj_monster merupakan parent dari obj_ketakutan.
9. Perhatikan kembali mask setiap sprite.
10 . Event baru yaitu : Game start dan No more Lives.
11. Deteksi Collision dengan obj_dot maupun obj_dot_besar.
12. Alarm berfungsi untuk mengatur seberapa lama objek harus melaksanakan suatu fungsi.
13. Dan lain-lain. 

Minggu, 30 November 2014

Jaringan Komputer

1. Pengertian jaringan komputer
Jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program – program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya
2. Manfaat yang didapat dalam membangun jaringan komputer, yaitu :
  •  Sharing resources
Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan atau peripheral lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai.
  • Media Komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antar pengguna, baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan atau informasi yang penting lainnya.
  •  Integrasi Data
Jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat, karena setiap proses data tidak harus dilakukan pada satu komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ke tempat lainnya. Oleh sebab inilah maka dapat terbentuk data yang terintegrasi yang memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.
  • Pengembangan dan Pemeliharaan
Pengembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya, karena setiap pembelian komponen seperti printer, maka tidak perlu membeli printer sejumlah komputer yang ada tetapi cukup satu buah karena printer itu dapat digunakan secara bersama – sama. Jaringan komputer juga memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya, misalnya untuk memberikan perlindungan terhadap serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada pada komputer pusat.
  • Keamanan Data
Sistem Jaringan Komputer dapat memberikan perlindungan terhadap data. Karena pemberian dan pengaturan hak akses kepada para pemakai, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.
  •  Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini
Dengan pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan hasil yang maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang diakses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat segera langsung diketahui oleh setiap pemakai.
3. Jenis jaringan komputer
a. Jaringan berdasarkan jangkauan wilayah
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu;
  • Local Area Network (LAN)
Image
Local Area Network (LAN) adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relative kecil, umumbya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah perkantoran disebuah . gedung, atau sebuah sekolah dan biasanya dengan jarak sekitar 1 km persegi. Beberapa model konvigurasi LAN, satu komputer biasanya dijadikan sebuah file server, yang mana digunakan untuk menyimpan software yang mengatur aktivitas jaringan ataupun sebagai perangkat lunak yang dapat digunakan oleh komputer-komputer yang terhubung ke dalam network. Komputer-komputer yang terhubung ke dalam jaringan (network) itu biasanya disebut dengan workstation. Biasanya kemampuan workstation lebih di bawah dari file server dan mempunyai aplikasi lain di dalam harddisknya selain aplikasi untuk jaringan.
Jaringan ini kebanyakan menggunakan media kabel untuk menghubungkan antara satu komputer dengan komputer lainnya. Model koneksi jaringan :
  • Client/Server
Image
Merupakan suatu model jaringan yang memiliki client dan server. Client adalah komputer yang meminta layanan (dapat berupa data atau perangkat keras misalnya printer). Server adalah komputer yang bertindak untuk melayani permintaan client adapun pelayanan yang diberikan server yaitu:
-          Disk sharing yaitu penggunaan kapasitas disk secara bersama-sama pada komputer client.
-          Print sharing yaitu penggunaan perangkat printer secara bersama-sama
-          Penggunaan perangkat lain secara bersama baik itu data dan system aplikasi yang ada.
-          Mengatur keamanan jaringan dan data dalam jaringan
-          Mengatur dan mengontrol hak dan waktu akses perangkat yang ada pada jaringan
  • Peer to peer
Merupakan model jaringan yang dapat memberikan kedudukan yang sama terhadap komputer, tidak ada yang bertindak sebagai server atau client sehingga tidak ada media penyimpanan yang bersifat umum. Pada model ini dua komputer dapat terhubung secara langsung tanpa tergantung pada server. Model jaringan ini lebih murah daripada client/server,tetapi model ini hanya dapat berjalan apabila komputer berjumlah tidak lebih dari 25 buah. Peer to peer juga dikenal dengan workgroup, jenis jaringan ini relative sederhana. Pada jenis ini jaingan tidak memerlukan software system operasi yang dirancang dan disediakan oleh dedicated server. Dedicated server hanya berfungsi sebagai server saja, tidak digunakan sebagai client atau workstation. Berikut adalah karakteristik jaringan peer to peer:
-          Minimal ada satu komputer yang digunakan sebagai server atau pusat data
-          Ada komputer workstation (tempat kerja)
-          System operasi pendukung jaringan seperti Win NT, Netware Linux, dsb
-          Peripheral seperti NIC(network interface card), Hub, dsb
-          Media penghubung antarkomputer seperti kabel, konektor, terminator dll
  • Metropolitan Area Network (MAN)
Image
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan iasae kabel.
  • Wide Area Network (WAN)
Image
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah iasa bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
  •  Internet
Image
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk ias berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
  • Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak ias dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
b. Jaringan berdasarkan media transmisinya
Media transmisi adalah media yang menghubungkan antara pengirim dan penerima informasi (data), karena jarak yang jauh, maka data terlebih dahulu diubah menjadi kode/isyarat, dan isyarat inilah yang akan dimanipulasi dengan berbagai macam cara untuk diubah kembali menjadi data.
  • Jaringan kabel
    • Jenis kabel yang digunakan
Ada 4 kabel yang dpakai pada transmisi jaringan komputer sebagai berikut
  • Kabel Koaksial
  • Image
Kabel koaksial mempunyai beberapa karakteristik, yaitu :
  1. Kecepatan dan keluaran 10 – 100 MBps
  2. Biaya Rata-rata per node murah
  3. Media dan ukuran konektor medium
  4. Panjang kabel maksimal yang di izinkan yaitu 500 meter (medium)
Jaringan dengan menggunakan kabel koaksial merupakan jaringan dengan biaya rendah, tetapi jangkauannya sangat terbatas dan keandalannya juga sangat terbatas. Kabel koaksial pada umumnya digunakan pada topologi bus dan ring.
  • Kabel Unshielded Twisted Pair (UTP)
Image
Merupakan sepasang kabel yang di twist dililit satu sama lain dengan tujuan untuk mengurangi interferensi listrik yang dapat terdiri dari dua, empat atau lebih pasangan kabel (umumnya yang dipakai dalam jaringan komputer terdiri dari 4 pasang kabel/8 kabel). UTP dapat mempunyai transfer rate 10 Mbps sampai dengan 100 Mbps tetapi mempunyai jarak yang pendek yaitu maximum 100m.
  • Kabel Shielded Twisted Pair (STP)
Image
Secara fisik, kabel shielded sama dengan unshielded tetapi perbedaannya sangat besar. Dimulai dari konstruksi kabel shielded mempunyai selubung tembaga atau aluminium foil yang khusus dirancang untuk mengurangi gangguan elektrik. Kekurangan STP adalah tidak samanya standar antar perusahaan yang memproduksinya dan lebih mahal dan lebih tebal sehingga lebih susah dalam penanganan fisiknya.
  • Kabel Serat Optik (Fiber Optik)
Image
Jenis kabel fiber optic merupakan kabel jaringan yang jarang digunakan pada instalasi jaringan tingkat menengah ke atas. Pada umumnya, kabel jenis ini digunakan pada instalasi jaringan yang besar dan pada perusahaan multinasional serta digunakan untuk antar lantai atau antar gedung. Kabel  fiber optic merupakan media networking medium yang digunakan untuk transmisi-transmisi modulasi. Fiber Optic harganya lebih mahal di bandingkan media lain. Fiber Optic mempunyai beberapa karakteristik, yaitu:
  1. Kecepatan dan keluaran 100+ Mbps
  2. Biaya rata-rata pernode cukup mahal
  3. Media dan ukuran konektor kecil
  4. Panjang kabel maksimal yang diizinkan yaitu 2 km (panjang)
  • Jaringan tanpa kabel
Ada beberapa jenis media transmisi nirkabel, antara lain wireless, gelombang mikro, sinar infrared, sinar laser, dan system satelit. Kali ini akan dibahas mengenai wireless.
Bilamana sumber data dan penerima data jaraknya cukup jauh atau medannya sulit untuk penerapan instalasi kabel sebagai media transmisi jaringan, maka dapat digunakan media transmisi berupa radiasi elektromagnetik (listrik dan magnet yang interferensi) yang dipancarkan melalui udara terbuka yang dapat berupa mikrogelombang (Microwave), system satelit (Satellite System), sinar infra merah atau system laser (Laser System). Selanjutnya, jaringan dengan media transmisi tanpa kabel ini disebut dengan istilah jaringan wireless. Jaringan ini sangat bermanfaat untuk mengatasi problem lokasi, misalnya dalam beberapa kasus berikut :
  •  Untuk pembangunan infrastruktur jaringan computer terpadu antar gedung atau kawasan yang terpisah oleh jarak dan kondisi medan yang tidak memungkinkan untuk ditarik kabel.
  • Teknologi ini menjadi solusi untuk para pebisnis yang mobilitasnya tinggi sehinnga dimanapun mereka berada dapat melakukan kontak dan mengirimkan data ke perusahaannya.
  •  Wireless juga sangat cocok untuk penggunaan sementara waktu.
Selain itu, perawatan terhadap jaringan wireless juga lebih mudah. Jika tidak terjadi koneksi antar terminal, tidak perlu diadakan pemeriksaan kabel yang biasanya memakan waktu lama, apalagi jika sambungannya cukup jauh. Pengecekan cukup dilakukan terhadap pemancar gelombang dan Access point yang digunakan.
Dengan teknologi ini, pengaksesan internet juga dapat dilakukan dengan cepat dan murah dibandingkan system dial-up atau leased line.
Namun, meski memiliki banyak keunggulan, wireless juga memiliki beberapa kelemahan antara lain :
  •  Kemampuan transfer data lebih kecil daripada jaringan kabel.
  • Keamanan data masih belum terjamin karena memungkinkan terjadinya penyadapan data.
  • Sulitnya proses instalasi sehingga membutuhkan seseorang yang benar-benar ahli di bidangnya, dimana jumlah ahli ini masih terbatas.
  •  Peralatan dan perangkat yang digunakan serta biaya instalasi masih sangat mahal.
  •  Masih rentan terhadap gangguan-gangguan misalnya adanya pergeseran sudut pancar satelit, pembelokkan pemancaran sinar laser karena udara panas, dan medan elektromagnetik yang tercipta karena adanya hujan dan petir. Adanya gangguan ini dapat menyebabkan wireless mengalami gangguan sehingga dapat terjadi kehilangan data yang cukup besar.
4. Topologi Jaringan
Topologi jaringan adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan
Jenis topologi jaringan:
a. Topologi bus
Image
Pada topologi ini semua komputer dihubungkan melalui kabel yang disebut dengan bus. Kabel yang digunakan pada topologi ini adalah kabel koaksial. Topologi bus dibagi menjadi 2 yaitu linear bus dan T-bus. Topologi menghubungkan beberapa komputer dengan system T atau dengan jaringan yang tersusun secara parallel. Selain itu pada awal dan akhir dari kabel jaringan di beri terminator. topologi bus banyak dipergunakan pada masa penggunaan kabel sepaksi menjamur. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50 ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain.
Kelebihan
  • Harganya lebih murah bila dibandingkan dengan cara star, karena harga kabel yang digunakan lebih murah dan pada jaringan dengan topologi ini tidak dibutuhkan konsetrator.
  • Bila salah satu komputer mati, tidak akan mengganggu komputer yang lain.
Kekurangan
  • Apabila terjadi kabel yang putus, semua komputer tidak dapat digunakan.
  • Sering terjadi tabrakan file data yang dikirim.
  • Untuk pengembangan ke arah yang lebih luas mengalami hambatan.
b. Topologi ring
Image
Topologi ring adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-masing terhubung ke dua titik lainnya, sedemikian sehingga membentuk jalur melingkar membentuk cincin.
Jaringan ring dikenal sebagai jaringan titik ke titik karena jaringan terhubung dari satu terminal ke terminal lain. Topologi ini merupakan perkembangan dari topologi bus dan terhubung secara serial.
Kelebihan
  • Hemat kabel
  • Tidak akan terjadi tabrakan pengiriman data (collision), karena pada satu waktu hanya satu node yang dapat mengirimkan data.
  • Setiap komputer memiliki kedudukan yang sama tidak memiliki pusat.
Kekurangan
  • Jika salah satu kompter mengalami gangguan maka komputer yang lain juga tidak dapat beroprasi
  • Pengembangan jaringan lebih kaku
  • Sulit mendeteksi kerusakan
  • Dapat terjadi collision[dua paket data tercampur]
  •  Diperlukan penanganan dan pengelolaan khusus bandels.
c. Topologi star
Image
Topologi star menghubungkan setiap komputer langsung ke pusat sehingga tidak perlu berhubungan dengan komputer lain. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.
Kelebihan
  • Kerusakan pada satu saluran hanya akan memengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
  • Tingkat keamanan termasuk tinggi.
  • Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
  • Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.
  • Akses Kontrol terpusat.
  • Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan pengelolaan jaringan.
  • Paling fleksibel.
Kekurangan
  • Jika node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh rangkaian akan berhenti.
  • Boros dalam pemakaian kabel.
  • HUB jadi elemen kritis karena kontrol terpusat.
  • terlalu penting hub sehinga ketika terdapat masalah dengan hub maka jaringan tersebut akan down
  • jaringan tergantung pada terminal pusat
  • jika menggunakan switch dan lalu lintas data padat dapat menyebabkan jaringan lambat
  • biaya jaringan lebih mahal dari pada bus atau ring
  • lebih gampang digunakan
d. Topologi hierarki
Image
Berbentuk seperti pohon bercabang yang terditi dari komputer induk (host) yang diswitchungkan dengan simpul atau node lain secara berjenjang, jenjang yang lebih tinggi berfungsi sebagai pengetur kerja jenjang dibawahnya, biasanya topologi ini digunakan oleh perusahaan besar atau lembaga besar yang mempunyai beberapa cabang daerah, sehingga data dari pusat bisa didistribusikan ke cabang atau sebaliknya.
Kelebihan
  • data terpusat secara hirarki sehingga manajeman data lebih baik dan mudah
  • Terkontrol; mudah dikembangkan menjadi jaringan yang lebih luas
Kekurangan
  • Komputer di bawahnya tidak dapat dioprasikan apabila kabel pada komputer tingkat atasnya terputus
  • Dapat terjadi tabrakan file (collision)
e. Topologi mesh
Image
Topologi mesh adalah suatu topologi yang memang didisain untuk memiliki tingkat restorasi dengan berbagai lternative rute atau penjaluran yang biasanya disiapkan dengan dukungan perangkat lunak atau software.
Pada topologi mesh menerapkan hubungan antarkomputer secara penuh karena setiap komputer berperan sebagai sentral. Topologi ini sebanding dengan meningkatanya jumlah sentral yang terpasang. Semakin banyak jumlah komputer yang dijadikan sentral semakin tinggi pula tingkat kerumitannya, begitu pula sebaliknya.
Kelebuhan
  • Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang dituju saja (tidak digunakan secara beramai-ramai/sharing).
  • Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan memengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya.
  • Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses oleh komputer lainnya.
  • Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.
Kelemahan
  • Membutuhkan banyak kabel dan Port I/O. semakin banyak komputer di dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan port I/O (lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port).
  • Hal tersebut sekaligus juga mengindikasikan bahwa topologi jenis ini * Karena setiap komputer harus terkoneksi secara langsung dengan komputer lainnya maka instalasi dan konfigurasi menjadi lebih sulit.
  • Banyaknya kabel yang digunakan juga mengisyaratkan perlunya space yang memungkinkan di dalam ruangan tempat komputer-komputer tersebut berada.
f. Topologi tree
Image
Topologi Pohon adalah kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung atau backbone.
Kelebihan
  • dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan.
Kekurangan
  • Apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif.
  • Cara kerja jaringan pohon ini elative menjadi lambat
g. Topologi linier
Image
Jaringan komputer dengan topologi runtut (linear topology) biasa disebut dengan topologi bus beruntut, tata letak ini termasuk tata letak umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap titik sambungan (komputer) yang dihubungkan dengan penyambung yang disebut dengan Penyambung-T dan pada ujungnya harus diakhiri dengan sebuah penamat (terminator). Penyambung yang digunakan berjenis BNC (British Naval Connector: Penyambung Bahari Britania), sebenarnya BNC adalah nama penyambung bukan nama kabelnya, kabel yang digunakan adalah RG 58 (Kabel Sepaksi Thinnet). Pemasangan dari topologi bus beruntut ini sangat sederhana dan murah tetapi sebanyaknya hanya dapat terdiri dari 5-7 komputer.
Kelebihan
  • hemat kabel,
  • tata letak kabel sederhana,
  • mudah dikembangkan,
  • tidak butuh kendali pusat, dan
  • penambahan maupun pengurangan penamat dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang berjalan.
Kekurangan
  • deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil,
  • kepadatan lalu lintas tinggi,
  • keamanan data kurang terjamin,
  • kecepatan akan menurun bila jumlah pemakai bertambah, dan
  • diperlukan pengulang (repeater) untuk jarak jauh.
h. Topologi hybrid
Image
Kombinasi dari dua atau lebih topologi yang berbeda untuk membuat topologi hybrid. Ketika topologi dasar yang berbeda yang terhubung ke satu sama lain, mereka tidak menampilkan karakteristik dari setiap topologi satu tertentu. Ini adalah ketika itu menjadi topologi hibrida.
Kelebihan
  • Fleksibilitas
  • Menambah koneksi perangkat lainnya adalah mudah, karena node baru dan / atau isbanding dapat dihubungkan ke topologi dan kata topologi dapat dihubungkan dengan topologi hybrid dengan mudah.
Kekurangan
  • Pengelolaan sulit
  • Biaya mahal isbanding topologi lainnya
  • Instalasi dan konfigurasi topologi sulit
i. Topologi peer to peer
Image
Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer).
Kelebihan
  • Antar komputer dalam jaringan dapat saling berbagi-pakai fasilitas yang dimilikinya seperti: harddisk, drive, fax/modem, printer
  • Biaya operasional relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe jaringan client-server, salah satunya karena tidak memerlukan adanya server yang memiliki kemampuan khusus untuk mengorganisasikan dan menyediakan fasilitas jaringan.
  • Kelangsungan kerja jaringan tidak tergantung pada satu server. Sehingga bila salah satu komputer/peer mati atau rusak, jaringan secara keseluruhan tidak akan mengalami gangguan.
Kekurangan
  • Troubleshooting jaringan relatif lebih sulit, karena pada jaringan tipe peer to peer setiap komputer dimungkinkan untuk terlibat dalam komunikasi yang ada. Di jaringan client-server, komunikasi adalah antara server dengan workstation.
  • Unjuk kerja lebih rendah dibandingkan dengan jaringan client- server, karena setiap komputer/peer isamping harus mengelola emakaian fasilitas jaringan juga harus mengelola pekerjaan atau aplikasi sendiri.
  • Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing-masing user dengan mengatur masing- masing fasilitas yang dimiliki
  • Karena data jaringan tersebar di masing-masing komputer dalam jaringan, maka backup harus dilakukan oleh masing- masing komputer tersebut.
  1. Sambungan
  • Crossover
Image
Kabel Crossover merupakan salah solusi untuk menghubungkan dua buah komputer ke jaringan tanpa bantuan switch/hub. Namun jika anda menghubungkan komputer lebih dari dua tentu saja anda membutuhkanSwitch/Hub sebagai alat bantunya. kali ini saya ingin membagi pengalaman tentang cara membuat kabel crossover untuk menghubungkan dua buah komputer.
Pertama
Siapkan kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) yang akan anda buat menjadi kabel crossover panjangnya sesuaikan dengan kebutuhan anda, buka penutup kabel pada kedua ujung kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) kemudian atur menurut aturan warna di bawah ini.
Image
Jika gambar di atas kurang jelas lihat tabel di bawah ini untuk mencocokkan warnanya
Ujung 1 (Kiri)Ujung 2 (Kanan)
Orange PutihHijau Putih
OrangeHijau
Hijau PutihOrange Putih
BiruBiru
Biru PutihBiru Putih
HijauOrange
Cokelat PutihCokelat Putih
CokelatCokelat
Kedua
Siapkan konektor RJ45 untuk ditancapkan pada kedua ujung kabel dan tang krimping untuk menjepit konektor RJ45 agar menempel pada kedua ujung kabel tersebut.Pastikan kedua ujung kabel tersebut tepat menyentuh ujung konektor RJ45 baru kemudian jepit menggunakan tang krimping agar hasilnya benar-benar maksimal.
Image
Image
Ketiga
jika Anda punya kabel Tester untuk LAN alangkah baiknya dites dulu, tapi jika tidak ada langsung saja pasang pada komputer yang akan Anda koneksikan, jika berhasil konek berarti kabel OK jika tidak konek mungkin anda perlu mengecek kembali kabel tersebut
Sebuah kabel crossover dapat digunakan untuk:
  1. Hubungkan 2 komputer secara langsung Seperti Modem ADSL ke Router.
  2. Sambungkan port LAN router ke sebuah switch / hub‘s normal port. (Biasanya digunakan untuk memperluas jaringan)
  3. Hubungkan 2 switch / hub dengan menggunakan port normal di kedua switch / hub.
  4. Hubungan antara 2 komputer tanpa menggunakan Hub (Hanya dari Ethernet PC 1 ke Ethernet PC2), untuk menghubungkan 2 komputer tanpa hub, tidak bisa menggunakan sambungan Stright
  • Stright
Ujung kabel UTP dibuat dengan memasangkan konektor dengan bantuan tang UTP dan atau Crimping Tool. Konektor/steker UTP seringkali disebut sebagai “RJ-45″, tetapi sebenarnya istilah tersebut ditujukan untuk konektor 8 pin yang dipasangi pinout USOC untuk telepon. Konektor pada ujung kabel disebut sebagai “plug” dan tempat stopkontak/tempat menancapkan plut disebut sebagai “jack.”
Image
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, UTP memiliki 4 pasang kabel yang dibuat saling melilit. sekarang mari kita lihat pasangan kabel terbut untuk melihat kode warna yang mereka miliki:
Seperti yang dapat Anda lihat pada gambar di sebelah kiri, 4 pasangan yang berlabel.
Pasangan 2 dan 3 biasa digunakan untuk jaringan 10/100Mbit, sedangkan pasangan 1 dan 4 are tidak dipakai. Dalam Gigabit Ethernet, keempat pasangan ini digunakan.
Ethernet umumnya menggunakan jalur 8-kabel konduktor dengan plug dan jack 8-pin. Konektor standar disebut “RJ-45″ mirip seperti konektor RJ-11 standar telepon, cuma agak sedikit lebih lebar karena memuat pin yang lebih banyak.
Kedelapan-kabel konduktor data berisi 4 pasang kawat. Setiap pasang terdiri dari satu kabel dengan warna penuh dan satu kabel strip putih dari corak warna yang sama. kedua kabel dililitkan bersama. Untuk menjaga ketahanan Ethernet, Anda tidak perlu mengupas lebih dari yang dibutuhkan (cukup sekitar 1 cm).
Pasangan yang ditujukan untuk Ethernet 10 dan 100 Mbit adalah Orange dan Hijau. Dua pasangan yang lain, Coklat dan Biru, dapat digunakan untuk jaringan Ethernet kedua atau untuk sambungan telepon. Ada dua standar kabel UTP, yang pertama disebut “T568A” (juga disebut “EIA”) dan “T568B” (juga disebut “AT & T” dan “258A”). Keduanya hanya berbeda dalam urutan kode warna- yakni, penempatan warna apa di pin yang mana, bukan pada sinyal listrik apa pada warna apa.
T-568A dianggap menjadi standar instalasi yang baru, sedangkan T-568B merupakan alternatif yang juga banyak digunakan. Sekedar informasi, perlu diketahui bahwa perlatan yang siap digunakan pada umunya disetting untuk tipe T568B. T568B juga merupakan standar AT&T. Bahkan, menurut saya sangat sedikit orang yang menggunakan kawat T568A pada jaringan mereka. Informasi ini penting agar sistem pengkabelan tidak tercampur, karena Anda dan peralatan Anda bisa dibuat bingung karenanya
Penempatan pin untuk skema T568B
Perlu diketahui bahwa nomor pin ganjil selalu berwarna strip putih diikuti warna utama (1,3,5,7). Kabel yang dihubungkan ke Konektor RJ-45 dapat Anda lihat pada gambar di bawah ini:
Image
Kode Warna untuk T568B
Warna Pin – nama pasangan
1 putih-orange (pasangan 2) TxData +
2 orange (pasangan 2) …….. TxData –
3 putih-hijau (Pasangan 3) .. RecvData +
4 biru (pasangan 1)
5 putih-biru (pasangan 1)
6 hijau (Pasangan 3) ……….. RecvData -
7 putih-coklat (pasangan 4)
8 coklat (pasangan 4)
Jack yang ditempelkan pada tembok mungkin disambungkan dalam urutan yang berbeda karena kabel seringkali dibuat cross-over dalam jack itu sendiri. Jack yang baik biasanya dilengkapi dengan diagram pengkabelan atau setidaknya urutan nomor pin. Perhatikan bahwa pasangan biru berada di tengah-tengah pin; pasangan ini menjelaskan posisi pasangan merah/hijau pasangan yang dapat digunakan untuk saluran telepon biasa dengan konektor RJ-11.
(hijau=putih-biru;merah=biru)
Penempatan pin untuk skema T568A
Spesifikasi T568A membalik posisi kabel berwarna orange dan hijau sehingga pasangan 1 dan 2 berada di 4 pin tengah. (Perlu diketahui bahwa dalam konektor RJ-11 di atas, pasangan 1 dan 2 berada di 4 pin tengah) T568A berjalan:
Image
Kode Warna untukT568A
Warna Pin – nama pasangan
1 putih-hijau (Pasangan 3) .. RecvData +
2 hijau (Pasangan 3) ………. RecvData -
3 putih-orange (pasangan 2) TxData +
4 biru (pasangan 1)
5 putih-biru (pasangan 1)
6 jeruk (pasangan 2) ……… TxData –
7 putih-coklat (pasangan 4)
8 coklat (pasangan 4)
Diagram di bawah ini menunjukkan perbandingan antara 568A dan 568B:
Kapan dan dimana tipe kabel ini digunakan?
 Image
Penggunaan kabel straight yang paling umum adalah sambungan antara PC dan hub/switch. Dalam hal ini PC terhubung langsung ke hub/switch yang otomatis membuat cross-over secara internal dengan menggunakan sirkuit khusus. Dalam kasus penggunaan kabel CAT1, yang biasa digunakan pada saluran telepon, hanya 2 kawat yang digunakan. Koneksi tipe ini tidak memerlukan cross-over khusus karena telepon terhubung langsung ke soket telepon.
Image
Gambar di atas menunjukkan kepada kita standar CAT5 straight yang biasa digunakan untuk menghubungkan PC ke HUB. Anda mungkin sedikit bingung karena Anda mungkin beranggapan data TX + dari satu sisi untuk tersambung ke TX + di sisi lainnya, namun bukan begitu cara kerjanya.
Bila Anda menghubungkan PC ke HUB, HUB yang akan secara otomatis menyilang kabel Anda dengan sirkuit internal, alhasil Pin 1 dari PC (TX +) dihubungkan ke Pin 1 HUB (yang terhubung ke RX +). Hal ini juga berlaku pada pin yang lain.
Jika tidak HUB tidak menyilang posisi pin melalui sirkuit internal (hal ini terjadi jika Anda menggunakan Uplink port pada hub) maka Pin 1 dari PC (TX +) akan terhubung ke Pin 1 HUB (dalam hal ini TX +). Jadi Anda cermati bahwa tidak peduli apapun yang kita lakukan pada port HUB (uplink atau normal), sinyal ditetapkan pada 8 pin pada PC, akan selalu tetap sama, maka setting pin di HUB yang akan berubah sesuai dengan posisi normal atau uplink.
Fungsi dari kabel straight        :
  1. Hubungkan komputer ke switch / hub ‘s normal port.
  2. Sambungkan komputer ke kabel / port LAN modem DSL‘s.
  3. Hubungkan port WAN router ke kabel / port LAN modem DSL’s.
  4. Menghubungkan port LAN router ke switch / hub ‘s uplink port. (Biasanya digunakan untuk memperluas jaringan)
  5. Koneksi dua switch / hub dengan salah satu switch / hub menggunakan port uplink dan yang lainnya menggunakan port biasa.
Sumber :